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金鹏奖专访掌中酷柚屌丝程序猿的手游创业故事

发布时间:2021-01-22 08:54:38 阅读: 来源:卷帘机厂家

“金鹏奖”邀请到掌中酷柚CEO 汪谢华Eric,为我们讲述手游创作团队背后不为人知的故事。并且以“原创”出发点,从研发人角度,看他们如何克服研发创意、技术等困难,从而研发出多款精品原创游戏。

记者:非常高兴请到掌中酷柚CEO Eric,为我们讲述手游创作团队背后不为人知的故事。众所周知,酷柚从2003年就开始原创精品游戏的制作,酷柚一路走来游戏创作的心路历程怎样?游戏创作的设计理念是什么?

Eric:2003年刚开始做游戏的出发点还是比较单纯的,因为是游戏编程出身,就一直想做一款好玩的游戏,当时是做的塞班游戏,还参加了当时NOKIA的比赛获得了大奖,这无形中间为我们团队注入了一支强心针。2005年的时候公司被微软收购,也开始了跨平台游戏的开发。

记者:一般来说,手游公司都会遇到游戏上线前大家对这个游戏有较高的期待,公司也投入了很大的精力开发,游戏品质确实也很不错,但上线后的表现可能很一般,与预期的差距很大,酷柚团队如何看待与处理这样的问题?

Eric:作为酷柚来说分为两个阶段,在去年之前,我们之前都没有做市场导向上思考过,只是单纯的做好玩的游戏。经过去年的一些挫折,我们进行了深刻的反省,我们意识到必须以用户为核心去做用户喜欢的游戏。

记者:最近,酷柚新游《狂斩三国》表现不错,一款好游戏的产生都不是一帆风顺的,《狂斩三国》在取得今日成功的背后,在创意和研发上遇到过哪些瓶颈?是如何克服,寻求突破的?

Eric:这个游戏伴随着我们公司成长转型的过程。起初这款游戏的数据并不理想,后来我们团队又推翻重来。经过几个月的努力,目前是取得了一些成绩,但是我们感觉当前的版本仍然略显单薄,游戏内容和画面都还有很大的提升空间,后续我们将继续进行优化,争取精益求精。

记者:酷柚已经与我们爱游戏合作了一段时间,那你对我们爱游戏的认知如何?后续有什么新的合作么?

Eric:爱游戏是最不运营商的运营商平台,爱游戏有传统运营商的很多优势,但是从运营模式上更像互联网公司。我们希望有更多更好的产品和爱游戏合作,创造更多更大的价值。

记者:手游领域目前正处在一个快速发展的时期,并且,似乎更多手游团队都倾向于网游,您觉得酷柚怎样才能在激烈的市场竞争中取胜?

Eric:我们一直坚持用“新”做游戏,一方面是很用心的在开发游戏,保证游戏的高品质,另一方面注重玩法上的创新。从外部市场来看,绝大部分手游CP都越来越注重高ARPU、高收入的网游,但实际上手游用户群金字塔下端大多是设备用户,他们更倾向于轻度、碎片化的游戏体验。但很少有有实力的游戏公司愿意用心为他们好好做游戏。而从内部来看,我们有着多年做单机的经验,一直很注重品质,在玩法探索上也有相当的积累。所以,从外部需求、到内部基因,都支撑着我们努力打造优秀的单机2.0精品的决心,希望通过玩法上的创意创新,结合联网的部分,从而打动市场、打动用户,创造价值。

记者:酷柚接下来的市场定位是怎样?有哪些新作即将面世?

Eric:首先,我们将产品线做精做深,我们想把现在弱联网、玩家的互动方面多做尝试。希望把《狂斩三国》做成一个所有三国粉丝都喜欢的轻型动作游戏。

我们目前也在做一款西游题材的游戏,除了玩法上很创新外,还加入了很多创意有趣的元素进来。另外,飞行射击一直是我们非常擅长的类型,不久我们也会为大家呈现一款使用U3D开发的诚意力作。

记者:从走进酷柚开始我就看到很多小鱼周边的玩偶,可以分享一下酷柚和小鱼之间的故事么?

Eric:说起小鱼这款游戏,承载了我们太多的东西,可以说是我们很重要的转折点。

这款游戏我们在产品制作上投入很大,预期也很高,而游戏品质的确也做到了国内绝对的一流水准,这点是得到大家广泛认可的,但市场反应和收入却与预期差距很大,非常不理想。投入与产出的巨大落差,迫使我们深刻反省,我们意识到失败的原因不是品质不够好,而是忽略了市场导向,不接地气。这次的教训,使我们深刻的明白:只有站在用户的角度做出有玩家认为是有创新性的产品,才能被市场所接受。

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